En un artículo publicado en estas páginas recientemente,
Wu Ming 1 ha hecho referencia al último ensayo de
Steven Johnson,
Everything Bad is Good for You (Penguin, 2006). La tesis fundamental de este libro es que la cultura pop, en los últimos treinta años, ha alimentado nuestros cerebros con una dieta tan portentosa que ha producido un aumento constante de las capacidades cognitivas y los cocientes de inteligencia. Exactamente lo contrario de la opinión común: televisión y videojuegos son el opio del pueblo, la sociedad de masas tiende a aplanar el encefalograma de los individuos, si un producto cultural está dirigido al gran público tiene que ser obligatoriamente estúpido, sin sustancia y nivelado a la baja para complacer al vulgo. Si nos fijamos bien, aun antes que la hipótesis, lo que resulta inédito es la premisa metodológica del libro; dejemos de lado el contenido, propone Johnson. Lo importante no es si
Perdidos es de derechas o de izquierdas, arte o basura. Es posible que los productos de la cultura de masas ahora no sean más que un infierno de inmoralidad y degradación, en cualquier sector; pero seguro que cada día son más complejos y diversos, ricos en retos para la mente, capaces de desarrollar nuestro deseo innato de resolver problemas (y no de narcotizar las neuronas con un entorno carente de estímulos). En una palabra: inteligentes.
Esto no depende del espíritu filantrópico de quienes producen y venden entretenimiento. El tema es que una serie televisiva, una película, un videojuego o un
reality produce más dinero si tienen tramas enredadas e impensadas, si estimulan discusiones, ponen interrogantes, dejan espacio a la interpretación y a la curiosidad. Johnson sugiere que los principales motores de esta tendencia al alza son dos: las videograbadoras y las comunidades de
fans.Hace treinta años, el principio guía de una cadena televisiva era minimizar la duda, no suscitar objeciones, diseñar una programación inocua. Los espectadores no tenían la posibilidad de volver a ver un capítulo de su serie favorita. Perderse un episodio de
Espacio 1999 era como perderse un partido de fútbol: ambos eran acontecimientos únicos e irrepetibles. Hoy, por el contrario, todo es recurrente. Los canales de pago repiten las series a ciclo continuo. Si la trama de
Perdidos atrapa mi cerebro como un laberinto, es porque mire donde mire veo ovillos del hilo de Ariadna: puedo grabar los episodios y volver a ver los momentos más enigmáticos, comprar los packs de dvd de la serie, descargarla de la Red, echar un vistazo a los foros dedicados y encontrar respuesta para mis preguntas. En una era de reproducibilidad difusa, minimizar la duda ya no es la estrategia más efectiva. Necesitamos historias que merezcan ser contadas más de una vez, por tanto, rienda suelta a la complejidad, a las subtramas, a las lagunas y a las referencias cruzadas. Rienda suelta a las dudas que se puedan colmar pulsando
rewind. Rienda suelta a las películas que no se puedan entender si te pierdes un fotograma: Hollywood gana más dinero con los dvd que con la venta de entradas de cine.
El segundo factor que empuja al entretenimiento con estructuras narrativas cada vez más estructuradas es, según Johnson, el entrometimiento del público, la demanda apremiante de poder interactuar con los productos culturales, ser consumidores partícipes y no solamente pasivos.
Cuando el
Comecocos invadió las salas de juegos del planeta, pasó un largo tiempo hasta que los jugadores más empedernidos descubrieron que cada nivel del juego podía ser completado en pocos segundos, siguiendo recorridos fijos a través de laberintos de fantasmas y caramelos. Esta información ha permanecido inaccesible para la mayoría, que continuó afrontando la pantalla equipada solamente con sus ojos, dedos y reflejos. Hoy, esas instrucciones estarían
on line días después del lanzamiento del juego (si no antes), cualquiera podría consultarlas sin problemas y aprenderlas de memoria en un par de horas. Veamos, en cambio, un gran éxito de estos años como
Grand Theft Auto; también tiene una
"guía", que es gratuita y se puede descargar. Son 53.000 palabras una tras otra, más de 160 páginas de texto, aunque tampoco así consigue ser exhaustiva, definitiva. Las discusiones entre los aficionados continúan, no faltan las sorpresas, y mientras tanto salen capítulos del juego nuevos y actualizados. Razonamientos muy parecidos son aplicables para todos los sectores del entretenimiento: chavales de distintas nacionalidades que todos los días publican en la Red la crónica de Hogwarts, reconcentrada en el mundo de
Harry Potter; cineastas en ciernes que filman su propio episodio de
La guerra de las galaxias y lo difunden por YouTube o Google vídeo; grupos de exégetas que intentan reconstruir el árbol genealógico de
Los Soprano; manitas que modifican el código de un videojuego con Lara Croft para que la protagonista pueda encarnar un sensual vídeo
clip... Todo está allí, a un clic de tu ratón, y bajo la lupa de
Henry Jenkins, el profesor del MIT que el año pasado ha publicado
Convergence Culture (New York University Press, 2006), el libro más fascinante que haya podido leer sobre los procesos culturales de nuestro tiempo.
Jenkins explora metódicamente una nueva frontera, donde el poder de los medios y el de los consumidores interactúan de manera sorprendente, y la creatividad popular influye y modifica la de las grandes corporaciones. En este territorio híbrido, los dos elementos indicados por Johnson —maximizar el placer de la reiteración y estimular la participación activa— se combinan en un único programa: la creación de mundos, un recurso narrativo conocido desde los tiempos de
Homero y de la épica griega. Historias que nunca nos cansábamos de escuchar y que animaban a imaginar otras historias, bifurcaciones, aventuras heroicas de personajes secundarios. Historias que plasmaban toda una comunidad, y no sólo por los valores que transmitían y garantizaban. Entrar en un mundo nuevo, comprender sus reglas, intervenir, profundizar, confrontarse con otros exploradores: ésa es la esencia de muchos videojuegos (y la razón por la cual no son actividades de ofuscamiento cerebral, sino, por el contrario, ejercicios de entrenamiento para la resolución de problemas, fantasía e inteligencia emotiva). Y es también la esencia de importantes éxitos para el gran público como
El señor de los anillos, Harry Potter, La guerra de las galaxias, y de muchas series televisivas, de
Star Trek a
Los Simpson. La diferencia con los poemas homéricos, señala Jenkins, está en las capacidades transmediales de los actuales narradores y arquitectos de universos. La epopeya de
Matrix, por ejemplo, se despliega en varios soportes: hay tres películas, varios videojuegos, una serie de cómics y dibujos animados, sin contar las innumerables producciones de los
fans, imposibles de catalogar, pero que probablemente llenan los vacíos en los ámbitos dejados de lado por los hermanos Wachowski: teatro, literatura, vestuario y todo lo demás.
Característica fundamental de este nuevo modo de narrar (que Jenkins llama narración
transmedia) es que las diversas historias queden entrelazadas, sin solapamientos e independientes entre sí. La adaptación de una novela para llevarla al cine no está contemplada en la casuística. No se trata de ofrecer nuevamente la misma trama con lenguajes diferentes, sino de usar lenguajes diferentes para componer fragmentos autónomos de una única trama. En pocas palabras, que quien compre el cómic no necesite la película para poder leerlo; no obstante, en caso de que vea la película, podrá descifrar toda una serie de alusiones de otro modo incomprensibles, y esto enriquecerá su conocimiento de ese determinado mundo.
Yendo al grano: un narrador, un director de cine, un escritor puede actuar de dos maneras diferentes ante el cuadro trazado hasta aquí. Puede entenderlo como
marketing, cajas de herramientas para fidelizar al cliente y construir aparatos de recaudación, decidiendo tenerlo en cuenta o no según la importancia concedida al éxito y al dinero con respecto a su producción.
Por otro lado, puede pensar que la complejidad de la trama, la abundancia de personajes y relaciones sociales, la participación del público, la construcción de un mundo y la narración
transmedia son una parte esencial de lo que consideramos "narrar historias" en siglo xxi. Sobre esta base, una vez más, podrá decidir si emprender esta trayectoria o seguir siendo un narrador, un director de cine, un escritor clásico, estilo siglo xx. Dejando de lado el respeto por las distintas opciones, estoy convencido de que hoy, en Italia, se necesita una generación de narradores dispuesta a experimentar estos instrumentos como elementos para plasmar historias, y no sólo para venderlas.
Como ha sucedido diez años atrás con los escritores de género, que de algún modo han recogido y superado el desafío de la complejidad, creo que las letras patrias pueden vivir un nuevo auge, una nueva temporada, si muchos autores se empeñaran en escribir historias que también otros puedan habitar: expertos,
fans, dibujantes, cineastas, gráficos y actores de teatro. Escritores capaces no sólo de hacer rodar sus dedos sobre un teclado, sino de implicar a otros en una narración abierta, ampliada, que estimule las sinapsis y las comunidades de lectores.
Pero de esto, como nos enseña
Mujeres desesperadas (Desperate Housewives), hablaremos en el próximo capítulo.